多年前,就在剛考上高中之後的某一天,我同時收到了二份禮物,一台父母親為了滿足我課業上的需求送我的486電腦,一套剛得知我有新電腦的國中死黨送我的《軒轅劍一》,就在我連鍵盤上的ABC在那都不知道的那個時候,我和我電腦的第一次便一起獻給了軒轅劍,這是我跟軒轅劍的第一次接觸。
多年後,我和阿達(目前仙網的程式)合作的畢業專題《Speed Up》,在系上發表的那一天,小朱學長帶著一群身穿黑色衣服的DOMO成員來給我們指導,這則是我跟大宇DOMO的第一次接觸。
好久以前,就決定未來要踏入遊戲產業,但離開了研究室畢了業退了伍之後對於要到那間公司,要進那個團隊,做什麼樣的遊戲,在當時其實是沒有什麼想法的,或許就是先前那麼一點點的命中註定,第二次面試通過時我才從卓倫口中知道,哇嗚~原來我就是要進DOMO,就是要做軒轅劍。
剛入行的我是幸運的,碰到了軒伍開發的後期,程式的巨大壓力並沒有立刻的重壓在身上(因為還菜),這讓我這個新人有機會觀察,體會與適應,在程式面上學界與遊戲業界的不同。還有創意、技術與有限資源之間取得平衡的重要與困難。
這次接下了《漢之雲》中遊戲介面與壺中世界的程式開發工作,當然這對我來說是一份有挑戰性也深具壓力的工作,僅管如此還是很高與,這次與國秀、小海雞、星文之間有個愉快的合作過程,一個經過無數次討論、凝聚共識與達成我們想要的結果的過程。
在介面上,我們首次在系列作中加入了多解析度的切換、寬螢幕的支援,介面操作提示的功能,也重新思考了鍵盤與滑鼠在介面操作上的本質與設計方法,此外也強化了操作過程中帶給玩家的動態回饋。
而在壺中世界方面,除了重新製作的「煉妖爐」之外「鍛冶坊」是軒轅劍中一個全新的子系統,這讓遊戲中的神魔妖怪除了能收、能放、能煉之外,還能把它們抓出來當工人打造特別的武器,這除了能讓裝備上的武防足具更有變化性之外,還要讓玩家傷腦筋要選那些神魔妖怪出來當工人的一點點策略樂趣。
不管是新加入的功能或是改進的部份,希望都能讓玩家您喜歡~但也不管成果如何,能感受到與伙伴們之間,彼此愉快的合作與一起成長,這就已經是一件令我開心的事了。
感謝一起工作的伙伴、也感謝我週遭的親朋好友們,體諒這個常要加班工作的我,更要感謝所有關心我們的玩家,沒有你們的支持,這個產業不會存在。