曾記得有某本雜誌記者採訪時,問我:遊戲製作過程中,令你最快樂的事情是什麼?我記得第一時間回答的就是:”看玩家討論區的留言”。
的確看玩家討論區的留言,是件重要而且有趣的事,除了可以在消息發出的第一時間,確認消息是否正確外,更令人興奮的,就是看玩家們給予情報的回應,那是一種”既期待又怕受傷害”的奇妙感受…,可以讓你像坐噴射機升上青天,開心個一整天;也可能讓你重重落下,心情down到谷底,久久難以釋懷…
時間:10月1日 狀況:遊戲簡介初公佈 玩家回應:1.不是年底要上市?怎麼什麼都不公佈? 2.二週才更新一次會不會太久? 3.真的是三國嗎? 內心世界: 感受著當時討論區的低迷人氣時,其實一度是很憂心的,玩家的質疑,坦白說也逐漸成為我心中的疑惑,儘管我們心裡很清楚,更新釋出的資料準備,按部就班的釋出並沒有出錯,但就是會多心,這樣下去的結果會不會造成反效果…
時間:10月30日 狀況:女角票選活動開始 玩家回應:各女角支持群使盡活身解術拉票中… 內心世界: 此時的研發小組內,組員們早在女角票選的前一天晚上,就大膽的做了以下午茶為前提的預測性投票,因此也在不干涉玩家的票選活動下,使勁燒香、拜拜、釘草人的念力攻勢,為自己支持的女角加油,投票的結果就不明說了,總之我壓寶的女角,不是第一名,下午茶飛了…Orz
時間:11月22日 狀況:第一段動畫釋出 玩家回應:1.章魚?墨魚? 2.絕不讓你傷害章魚哥哥? 內心世界: “絕不讓你傷害XX哥哥”,這應該是既”好討厭,眼淚一直停不下來”之後,第二個讓玩家熱烈討論的句子吧!玩家在聽過動畫配音後的反應為何?這幾週內心裡的忐忑不安,在動畫釋出後,我和組員們心中的大石頭算放下了一半,另一半懸在心中的壓力,也只能期望在遊戲上市後得以釋放了。
時間:12月18日 狀況:遊戲正式上市時 玩家回應:1.第一時間在XX入手? 2.精裝版盒子、贈品內容? 3.開始前X小時有感? 4.內有大雷,慎入… 內心世界: 玩家有順利入手嗎?都順利安裝嗎?認證沒有問題吧?玩家的反應如何?內容物是否被玩家認同? 這幾天就這樣在討論區上看著玩家的言論,心情擺盪上下起伏,深怕在第一時間漏失了任何玩家的寶貴建言,而有所遺憾。那種心情就像廚師看著心血的結晶,端上桌期待客人最真實而寶貴的回應…很刺激的…
時間:1月3日 狀況:遊戲上市二週後 玩家回應:1.提一個我不是很喜歡的現象? 2.評分風波? 內心世界: 站在本身也為一個玩家的立場,我真的很希望台灣的市場能夠更包容各式各樣、更多元化的遊戲,而非只是我自己最喜愛的那一個…同為研發人員,更能夠體會每一款好遊戲的背後,是多少工作人員默默的努力付出所建構…因此真心的希望,每一款好遊戲都能獲得玩家和市場的鼓勵和認同。